Zorro y Gansos (Tablero de ajedrez): Tablero y Piezas

Los giros se alternan con el zorro que se mueve primero. Los cuatro gansos solo pueden moverse en diagonal hacia adelante un paso a la vez. El zorro también solo se mueve un paso en diagonal a la vez, pero puede moverse hacia adelante o hacia atrás. Por lo tanto, todos los contadores están confinados a los cuadrados negros. No hay saltos ni capturas.
Estrategia
Variaciones
En el país insular de Sri Lanka, el juego se juega en el mismo tablero con el que se usan para damas, el tablero a cuadros de 12×12. En Francia, se juega en el tablero de damas polaco de cuadros a cuadros de 10×10. Ambas versiones tienen que agregar gansos para llenar la fila posterior (cinco gansos para el tablero polaco y seis gansos para la variedad Sri Lanka). De lo contrario, se aplican todas las mismas reglas.

Una variación muy similar llamada El Zorro y los Sabuesos se juega en los cuadrados oscuros del tablero de ajedrez de 8 x 8 con el tablero girado 45 grados usando la configuración inicial mostrada. El Zorro siempre va primero. El Zorro puede mover un cuadrado oscuro hacia adelante hacia la esquina inicial original de los Perros, o hacia la izquierda, la derecha o hacia atrás hacia su esquina inicial original.
Un Perro puede mover un cuadrado oscuro hacia adelante hacia la posición inicial original del Zorro, o a la izquierda o a la derecha. Un sabueso no puede retroceder en la dirección de su esquina inicial. Si el Zorro puede pasar a los Sabuesos a la esquina inicial original de los Sabuesos, entonces el Zorro gana. Los Perros ganan atrapando al Zorro para que no pueda moverse.
Tenga en cuenta que los Perros en este juego tienen más movilidad que los gansos en la variación estándar. Aquí, un contador de sabuesos puede tener hasta tres direcciones potenciales para moverse en un turno, mientras que un contador de gansos nunca tendría más de dos direcciones potenciales para moverse. Además, el objetivo ganador es más específico para el Zorro en esta variación. Ahora, el Zorro debe obtener la celda en la esquina más lejana del tablero, en lugar de cualquiera de las cuatro celdas de la fila posterior.

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